Boğaziçi’nde 31 ülkeden 200 katılımcıyla geleceğin teknolojilerinden uygulamalar sergilendi
Boğaziçi Üniversitesi, bu yıl 16.sı düzenlenen ‘’ACM Uluslararası Çok Kipli Etkileşim Konferansı’na (ICMI 2014) ev sahipliği yaptı. Dünyanın en önemli insan-bilgisayar etkileşimi etkinliklerinden biri olan konferansta; Prof Dr. Yvonne Rogers, sensörlü araçlar yardımıyla bilgisayar koltuğuna bağlı kalmadan bilgisayar kullanmanın mümkün olduğunu söyledi. Konferansta ayrıca Google Glass ile oynanabilen ilk FPS oyunu: ‘Glass Shooter’ ve beden ifadesini taklit ederek duyguyu tahmin etmeye çalışan bilgisayar programı: ‘Emotional Charades’ da demo oturumlarında yer aldı.
‘’16. Uluslararası Çok Kipli Etkileşim Konferansı’’ (ICMI 2014), Boğaziçi Üniversitesi ev sahipliğinde, 12-16 Kasım 2014 tarihleri arasında gerçekleştirildi. İnsan-insan ve insan-bilgisayar etkileşimi, ara yüzleri ve sistem gelişimi hakkındaki çok disiplinli araştırmalar alanında en önemli uluslararası forumlar arasında kabul edilen konferansın açılış konuşması Boğaziçi Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Fakültesi’nden Dr. Albert Ali Salah tarafından gerçekleştirildi.
Bu yıl 31 ülkeden 200 katılımcıyı ağırlayan konferansın ana konuşmacıları arasında University of College London Etkileşim Tasarımı Bölümü’nden Profesör Dr. Yvonne Rogers, Cambridge Üniversitesi Bilgisayar Teknolojileri Bölümü Profesörü Peter Robinson, SAP Stratejik Araştırma ve İnovasyonlar Başkan Yardımcısı Cafer Tosun, Carnegie Mellon Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Bölümü’nden Prof.Dr. Alexander Waibel ve Incaa Designs Direktörü Sharon Oviatt yer alıyor.
“Dijital dünyaya hareket gerekiyor”
Konferansta konuşma yapan Profesör Yvonne Rogers, bilgisayar ve akıllı telefon kullanımının son yıllarda giderek arttığını belirterek elektronik aletlerle insanlar arasında uyumu sağlamanın farklı yollarını anlattı. Rogers, şimdinin ve geleceğin teknolojileri hakkında yenilikçi bir düşünce yapısı olan aynı zamanda da bilgisayar-insan ilişkisine yeni boyutlar katacak olan sensörlü araçlar hakkında örnekler verdi.
Rogers; Buzzy Jacket, Vox Box, Twinkly Lights, MaKeyMakey gibi sensörlü programların yapılan araştırmalara göre çocuklara matematik gibi alanlarda daha kolay eğitim sağladığını ve hem eğlenmelerine hem de daha fazla hareket etmelerine yardımcı olduğunu belirtti. Rogers aynı zamanda her yaşta insanın sensörlü programlar yoluyla bilgisayar koltuğuna bağlı kalmadan ancak sensörlü programlar sayesinde bilgisayar kullanabileceğini ifade etti.
Bilgisayarlı eğitimde yüz tanıma dönemi
Konferans konuşmacılarından North Caroline State Üniversitesi Öğretim Görevlisi Joseph F. Grafsgaard ise bilgisayarlı eğitimde yüz tanıma programından söz etti. Grafsgaard programın, öğrencilerin o anki duygu ve psikolojilerine göre derse ara verme ve yoğunlaşma zamanını belirlediğini böylelikle öğrencilerin odaklanma problemlerini en aza indirgemeyi hedeflediklerini söyledi.
“Müziğe göre dans değil dansçıya göre müzik”
ICMI 2014’ün ikinci gününde düzenlenen demo oturumlarında ise gelecekte insan-insan ve insan-bilgisayar etkileşimi üzerine geliştirilen çeşitli demolar uygulamalı olarak izlendi. Konferansta farklı ülkelerden katılımcıların sunduğu ilgi çekici demolar arasında beden hareketlerini taklit eden ve duyguyu tahmin etmeye çalışan bilgisayar programı: ‘Emotional Charades’, Google Glass ile oynanabilen ilk FPS (First Person Shooter) oyunu: ‘Glass Shooter’, ‘’Hasta bakıcı robot’’ programı ‘Context-Aware Multimodal Robotic Health Assistant’ , göz ve yüz hareketlerinin izlenmesiyle dansçıya göre müzik yapan ve engellilerin de göz hareketleriyle müzik yapmasını sağlayan: ’MotionComposer: A Dance-Music Device for Persons with Disabilities’ ve akıllı satranç tahtasında robotla oynanan ‘’Robotic Chess’’ gibi deneyimlenebilen uygulamalar canlı olarak izlendi.
En çok ilgi gören demolar
Almanya Informatik Freiburg Enstitisü’nden bir grup araştırmacı akıllı tahta üzerinde satranç oynayan sanal karakter demoları “The hybrid agent MARCO: Multimodel Autonomous Robotic Chess Opponent” ile demo oturumuna katıldılar. Grup karma sistemlerle oluşturulan robotların duyguları yansıtıp karşısındaki insanla etkileşime geçebileceği fikriyle yola çıkılmış. Bunun için de birebir ve eğlenceli bir oyun olan satranç deneme sürecinde kullanılmış. Oturum sırasında katılımcılara sanal karakter MARCO’yla satranç oynama fırsatının verilmesi de ilgi çekici bir deneyim ortamı yarattı.
Avusturya Joenneum Research, Bilgi ve İletişim Teknolojileri Araştırma Enstitüsü’nden katılan Ferdinand Fuhrmann ve Rene Kaiser ise “Multimodel Interaction for Future Control Centers” demolarıyla kontrol merkezi operatörlerini uzun saatler süren çalışma koşullarında desteklemeyi amaçlıyor. Bedensel işaretler ve el hareketleriyle, bilginin sunulduğu üç ekranı kontrol etmek için sensör ekipmanları döşenmiş koltuk ve hoparlör sistemleri katılımcıların kullanımına da açıktı. Bu kurulu sistem sayesinde anında müdahale edilmesi gereken durumlarda kontrol merkezi monitörünün reflekslerini daha kolay ve hızlı uygulanacak hale getirilmiş. İleride bunun başka iş koşullarına da uygulanmasının söz konusu olabileceğini söylediler.
Yine ayni araştırma merkezinden katılan Wolfgang Weiss, Rene Kaiser ve Manolis Falelakis geliştirdikleri “Orchestration for Videoconferancing” yazılımını sergiledi. Projenin arkasındaki motivasyon şuanki videokonferans sistemlerinin kullanıcının ihtiyaçlarına uyarlanması konusunda eksik kalması. Sergilenen demoda da videokonferansın kullanıcıya yayınlanması konferansın belli ölçütlerde değerlendirilmesi ile yayının anında değiştiği dinamik bir hale geliyor. Örneğin, tek kişinin uzun bir konuşma yaptığı tespit edilirse tek ekranda o kişinin görüntüsü, birden çok kişinin konuşmaya katıldığı bir durumda da daha çok konuşanların toplu bir görüntüsü ekrana gelecek şekilde ayarlanıyor. Böylece video konferansın dinamiklerine uygun görüntüler kullanıcının müdahalesine gerek kalmadan ekrana getirilmiş oluyor. Üç yıldır süren projeyi bu ay bitirecek olan grup sistemi web sitelerine yerleştirilebilir bir halde piyasaya sürecekler.
Hasta bakıcı robot
Amerika’dan Vidyavisal Mangipudi ve Raj “Context-Aware Multimodel Health Assistant” demolarıyla ilgi gördüler. Mobil uygulama sayesinde yüzünüzü algılayan robot size daha önce doktorunuz tarafından reçetelenmiş ilaçlarınızı veriyor. Mobil uygulamayı birden çok kişi yüz tanıma özelliği sayesinde kullanabiliyor. Bu sayede evinizde yaşayan herkes hapları için bu ilaç dispanserini kullanabiliyor ve olası yanlış ilaç alma vakaları önlenmiş oluyor.
Tayvan’dan katılan iki üniversite öğrencisi de Google Glass ile oynanan FPS oyunlarında denedikleri üç kontrol şeklinden hangisinin daha iyi olduğunu denemek için bir oyun inşa etmişler. Gözlüğün kenarındaki dokunmatik alanı kullanarak, akıllı telefonunuzu joystick gibi kullanarak ya da akıllı telefonunuzu silah gibi tutarak oynama seçeneklerini katılımcıların denemesini sağladılar. Çoğu oyuncunun ise gözlüğün kenarındaki dokunmatik alanı daha kolay olduğu için kullanmayı tercih ettiğini belirttiler. Grup, hareketlerin kullanıcının tanımlamasına göre değiştiği başka bir Google Glass oyunu üzerinde çalıştığını söyledi.
İtalya’dan bir grup ise, “Emotional Chrades” adlı, vücut hareketleriyle duyguları ifade etme üzerine iki oyuncunun karşılıklı oynadığı bir oyun ile katıldı. İlk oyuncu kameranın önünde yaptığı vücut hareketleriyle karşıdaki oyuncunun onun taklit ettiği duyguyu tahmin etmesini istiyor. Bu program engelli çocukların kendilerini vücut hareketleriyle daha iyi ifade etmelerini sağlamak için oyunlaştırma yöntemiyle eğitim uygulayan bir kuruluş için geliştirilmiş. Projenin bitiminde de bir çevrimiçi platform üzerinde bu oyunun oynanabilir hale gelmesini planlıyorlar.
Hollanda Vicarious Perception Technologies’den katılan ve sunumunu H. Emrah Taslı’nın yaptığı “Remote PPG Based Vital Sign Measurement using Adaptive Facial Regions” demosu da kamera karşısında duran kişinin ten renginin değişiminden insanın kalp atış hızını analiz edebiliyor. Böylece kişinin psikolojik ve fizyolojik değişiklikleri anlanarak duygusal durumu da analiz edilebiliyor. Sergilenen demoda kişinin yüzü okunarak mutlu ya da mutsuz olduğu bildirimi verilmesi oturum süresince ilgi gördü. Taslı, bu projenin en geniş kullanım alanını reklamcılık sektöründe bulduğunu söyledi.
Haber: Naz Vardar/Kurumsal İletişim Ofisi
